Caso de éxito: el boom de Angry Birds

Fueron de los primeros en lanzar un videojuego en el móvil y ya la mitad de su facturación proviene del merchandising. Descubrí las claves de este suceso.

Con solo 4 años en el mercado, Angry Birds ya lleva más de 1.700 millones de descargas y la mitad de sus ingresos proceden del merchandising: el boom de este simpático videojuego móvil es innegable.

Y van por más. Si bien la noticia no trascendió demasiado, el pasado noviembre se inauguró en Gran Canaria un parque temático de Angry Birds. Con 5.000 metros cuadrados, es el más grande de los cuatro que la marca ya tiene en todo el mundo.

Su apertura vino precedida de otro comunicado de la compañía: ya hay director para la película en 3D que sacará en 2016 y distribuirá Sony Pictures.

Pocas semanas antes anunciaba que su canal de series online, TooonsTV, había batido records de visionados, que tras colaborar con National Geographic, la NASA y el CERN editando juegos y contenido sobre ciencia lanzaba su propio programa educativo.

 

La 52 es la vencida

Pero el éxito de Angry Birds no es repentino. Fue el juego número 52 que desarrolló Rovio, una compañía finlandesa que ha escrito su historia sobre la épica de que 51 fracasos seguidos llevan al éxito.

La iniciativa nace de tres estudiantes de la Universidad de Tecnología de Helsinki, Niklas Hed, Jarno Väkeväinen y Kim Dikert, aunque Rovio fue fundada en 2003 por los hermanos Mikael y Niklas Hed. En sus inicios, la compañía vendía algunos de sus juegos a otras empresas y conseguía, con los demás, cerca de medio millón de descargas por título sin grandes beneficios.

En 2009, empezó a despedir a trabajadores (de 50 se quedó en 12) y la situación financiera era tan desesperada que el familiar de uno de los fundadores rehipotecó su casa para salvarla.

Sabiendo que los smartphones serían la corriente principal, que los juegos de artillería gustaban al público, que iban a gustar a aún más gente sobre la flamante pantalla táctil del iPhone y con un prototipo de diseño de pájaros redondos que llamaba la atención, Rovio consiguió la liquidez necesaria para centrar todos sus esfuerzos en desarrollar Angry Birds: un entretenido videojuego para móviles que consiste en derribar cerditos verdes lanzando pájaros con un tirachinas.

51 intentos después, la compañía tenía, por fin, su hit.

Más que errores (al fin y al cabo, vivieron de ello durante seis años), los intentos previos de esta empresa naciente fueron el mejor aprendizaje. Sobre todo en su sector, donde entendieron lo difícil que era crear un videojuego que funcionara y lo aplicaron al que tenía que ser, y fue, su tiro ganador.

 

¿Cómo lo lograron?

  • Aprovecharon el potencial del móvil

Antes del smartphone, había consolas portátiles cuyos juegos costaban entre 20 y 30 euros. Con el lanzamiento del iPhone en 2007 y la apertura de la AppStore en 2008, los desarrolladores de Rovio vieron el potencial y al año siguiente llevaron aquel diseño de pájaro sin patas ni alas a un juego completo.

Las pantallas táctiles eliminaban joysticks y botones (¡el lanzamiento iba a ser más intuitivo que nunca!) y Rovio empezó a desarrollar para iOS. Las aplicaciones de pago de la AppStore empiezan en 0,99 euros, el precio al que pusieron las versiones de pago de Angry Birds.

  • Apostaron a una medida estrategia en la AppStore

Triunfar ahí no es tan fácil. La economía de la AppStore tiene su propio ritmo y los desarrolladores saben lo que cuesta destacar en un mercado tan saturado.

Rovio puso en marcha una estrategia que explica la revista Wired: conquistó las stores de países pequeños (Dinamarca, República Checa, etc.), en los que hacen falta menos descargas para salir en los top ten, antes de atacar a Estados Unidos y Reino Unido. En ellos distribuyeron Angry Birds a través de Chillingo, una plataforma independiente con buena relación con Apple. 

Cuando pudieron probar que el juego gustaba al público, prepararon una versión gratuita y hablaron con Apple Reino Unido para que los destacara como juego de la semana. Apple accedió y hecho: del número 600 pasaron al uno y permanecieron en lo más alto durante meses.

De ahí a otras plataformas (Android, Symbian, Windows Phone, PC y videoconsolas), nuevas versiones (Angry Birds Rio, Angry Birds Space o Angry Birds Star Wars), merchandising y todo lo demás. El viral estaba creado.

 

100% adictivos

Toda esa estrategia está muy bien, pero de qué hubiera servido si a Angry Birds no hubiera empezado a jugar cualquier persona que coge el metro, hace un descanso en la oficina o se lleva el móvil al baño como finalmente sucedió.

¿Por qué el pollito y el chanchito engancharon a todos? ¿A qué se debe el éxito de los pájaros enfadados? 

“Ha triunfado porque se maneja muy bien con la pantalla táctil, pero también porque los pájaros tienen carisma y funciones. Se les toma cariño porque cada uno sirve para una cosa y usarlos bien te hace ganar todos los puntos en uno o dos movimientos. Es algo común en el videojuego, pero claro, ellos lo aplicaron primeros en iPhone, cuando el móvil empezaba a triunfar. De ahí el exitazo: no sólo fueron los primeros sino que lo hicieron realmente bien para que el juego fuera adictivo”, explica Bruno Louviers, periodista especializado en videojuegos.  Hoy, concluye Louviers, “es casi tan fácil reconocer un Angry Bird rojo como a Super Mario. Y eso son palabras mayores”.

De eso se trataba. Una vez conseguido el éxito, ¿para qué buscar otro hit? Peter Vesterbacka, que había entrado en Rovio pocos meses antes para ayudar en la estrategia de marketing, tenía claro que una vez alcanzada la cima había que explotar la franquicia.

“Nuestra intención era hacer juegos para iPhone hasta que tuviéramos un hit para, después, hacerlo enorme. A diferencia de otras compañías, que cuando tienen un hit (no sólo en juegos, también en películas, música, etc.) piensan: ‘ahora que lo hemos conseguido, vamos por el siguiente’. En Rovio entendimos que era muy difícil crear un hit. Así que en lugar de ir a por el siguiente, pusimos nuestro esfuerzo en Angry Birds. Animación, productos físicos...”.

Y en eso están. El juego ha superado los 2.000 millones de descargas entre todas las plataformas; la compañía factura 152 millones de euros anuales, emplea a 800 personas y, cuatro años después del lanzamiento, hace casi la mitad de sus ingresos de productos físicos. 

Las últimas cifras publicadas por Rovio son bastante claras. Sus ingresos crecieron un 101%, pasando de 75,6 millones de euros en 2011 a 152,2 en 2012; su beneficio antes de impuestos aumentó un 64%, de 35,4 millones de euros a 55,5.

Además de lo que ingresan por ventas (en datos de 2011, llegaron a tener cerca de la mitad de usuarios de pago de la app), destacaba un número: la “unidad de productos físicos” (el merchandising) triplicó sus ingresos y supuso el 45% del total.

“El negocio del futuro dependerá del éxito de nuevos juegos y de la habilidad de la compañía de mantener a los fans comprometidos con ella y sus nuevas iniciativas”, explicaban desde la compañía.

De momento, su primera franquicia ha salido rentable.

 

Hasta en la sopa

¿Cómo sigue este hit? “Estamos desarrollando el concepto de Angry Birds Playground, enfocado a la educación de los primeros años y construido sobre un currículum que cubre todo: matemáticas, lengua... Hacemos los libros, juegos, ambientación del aprendizaje...”, aseguran sus creadores.

La educación es otra de las prioridades no sólo de Rovio sino del propio Vesterbacka, que la enlaza con los juegos. En una columna que escribió para la revista Scientific American ponía el ejemplo de los idiomas: en Finlandia, los chicos hablan mejor inglés que las chicas porque juegan más y los juegos están en inglés.

Y de los idiomas a la física: Angry Birds ha colaborado con la NASA en el juego Angry Birds Space, que enseña microgravedad, y también con el CERN para desarrollar juegos y animaciones que enseñen los principios de la física cuántica a los niños (al fin y al cabo, cuando lanzas con tirachinas pájaros enfadados a cerdos verdes aprendes sobre trayectorias casi sin darte cuenta).

“Hemos estado desarrollando Angry Birds Playground durante los últimos dos años y medio y empieza a ser fuente de ingresos. Ofrecemos un método de aprendizaje a las guarderías locales y estamos empezando en China.

Al final son los padres los que pagan por ello, pero no tiene por qué ser privado. Dependiendo del mercado lo podemos implementar en el lado privado o en el público. Es algo que creemos que será significativo en el futuro”.

En definitiva, esa conquista de todo lo conquistable es, más que su futuro, su presente. Cuando allá por 2011 declaró que su plan era ser como Disney, la revista Forbes lo consideró absurdo, al menos en términos monetarios. Hoy los pájaros enfadados son ya un icono pop.

 

En primera persona

¿Querés conocer más sobre los creadores de esta empresa más que exitosa? Entonces, seguí leyendo esta entrevista a Entrevista Peter Vesterbacka, Director de Marketing de Rovio.

“Me uní a Rovio con una condición: no hacemos esto grande, lo hacemos gigante”.

  • ¿Qué fue lo primero que hizo al entrar en Rovio?

-Yo estaba a cargo de Bazaar, un programa de marketing de HP. Una de las cosas que hice fue organizar una competición para crear el mejor juego para móviles. Ahí es cuando Rovio empezó. Niklas, Jarno y Kim ganaron, se acercaron a mí y les dije: si creen en lo que están haciendo, ¿por qué no montan una compañía?

Y fundaron Rovio en 2003 (empezó llamándose Relude y se renombró Rovio en 2005). En 2006 yo dejé HP, empecé algunas compañías y ayudé a otras startups. En 2009 los fundadores de Rovio querían que los ayudara. Les planteé trabajar con ellos durante un par de días a la semana, pero luego me di cuenta de que podíamos hacer algo mucho más grande.

Me uní a tiempo completo con dos condiciones: una, no hacemos esto grande, lo hacemos gigante. Dos, no vendemos la compañía al primero que venga. Seguimos haciendo eso y, sí, ahora estamos aquí.

  • ¿Por qué vio que el juego podía ser gigante?

-Porque podías ver que ya en los primeros días de la compañía, ellos tenían mucho amor por la marca. Para mí estaba claro que se podía hacer algo mucho más grande, así que les dije: vamos a por los cien millones de descargas.

Todo el mundo pensó que estaba loco, pero antes de Navidades hicimos 25 millones, luego 50 millones y en marzo de 2011 llegamos a los 100.

  • ¿Necesitan las startups un perfil de marketing como el suyo?

-Creo que es muy importante tener este perfil. Si vas en serio haciendo juegos, necesitas ir en serio con el marketing y el posicionamiento de la marca. Eso es algo que podemos hacer mucho mejor en Europa: necesitás hacer todo muy, muy bien para ser competitivo.

Nosotros hemos creado buenos juegos, buen marketing, buenos trabajadores... ¡Es la forma de hacerlo!

  • ¿Es Angry Birds el nuevo Disney? ¿Lo será?

-Ah, ya veremos. ¡El tiempo dirá! Vamos unos años por detrás, no empezamos en 1928 sino en 2009, pero en el último año, según el ranking al que hagas caso, somos o la séptima o la novena marca autorizada. Así que aún no somos Disney, pero al menos estamos en el top ten y escalando.

No construimos Angry Birds para 100 días, sino para 100 años. Hello Kitty está entre nosotros desde 1973, Micky Mouse desde 1928, Mario lleva 30 años... Hay muchos ejemplos. Estamos construyendo una marca.

  • Otro de sus temas es la promoción del emprendimiento. ¿Hay una especie de fascinación con Silicon Valley en Europa?

-Creo que es bueno mirar a Silicon Valley, pero lo que me molesta es que Europa quiera ser un Silicon Valley. La gente no entiende lo que es... Empecé Slush (el evento sobre startups más grande del norte de Europa) en 2009. Estaba muy molesto de ir a conferencias en Europa donde sólo había aspirantes a Silicon Valleys. Podés fijarte, pero ¿por qué copiar?

Lo que hemos hecho en Finlandia, lo que creo que se está haciendo también en España, no es  Silicon Valley, es algo diferente. Como país, tenés otras cosas en las que sos bueno. No hagamos un Silicon Valley, hagamos nuestro propio proyecto.

 

 

Fuente: emprendedores.es

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